DQ4プレー記・ただ今のお題
<掃き溜めに鶴>

ルール
・4章はミネア(とオーリン)だけで進める
・5章、船取得までは勇者、ミネアのみで進める
・5章、船取得以降、トルネコ、ライアン、ブライ、ミネアで進める
・キングレオ戦、天空への塔のみ勇者使用可
・勇者は馬車内での生存状態可。アリーナ、クリフト、マーニャは棺桶
・ガーデンブルグでの棺桶人質可
・838861、8逃げ、透明気球等の裏ワザ禁止
・種や木の実類は使い切る


過去のプレー記(プレー記案内はこちら
[記念の二部作]
[01]20周年記念 [10]25周年記念
[女性勇者二部作]
[02]装備品 買わない盗まない [09]いろいろやりすぎ
[三人旅三部作]
[03]水戸黄門 [04]腹でん!(パラディン)と美人姉妹 [05]まどろみ無双
[柔剛柔の三部作]
[06]クレバーカルテット [07]益荒男四人衆 [08]クレバーカルテットDS
[勇者役トルネコの二部作](の予定)
[11]百花繚乱 [12]進行中


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2013年07月05日
 なかなかデスピサロの壁を越えられないクレバーカルテットでしたが、5回戦ってようやく攻略の糸口が見えてきました。
 攻略法さえ分かれば、あとは不屈の闘志で戦い続けるのみ。4人は何度打ちのめされても不死鳥のように蘇り、足しげくデスピサロのもとへ通い続けます。


 というわけで、最後の最後で足止めを食らった4人でしたが、ついにデスピサロを倒しました。8度目の挑戦で、レベルはクリフト37、ブライ36、マーニャ37、ミネア37。

 6・7回目はいずれもレベル35。最終形態で全滅でした。参考に最終形態開始時の残りMPのみ記しておきます。

 6回目 クリフト41、マーニャ152、ミネア60、ブライ63
 7回目 クリフト75、マーニャ156、ミネア30、ブライ1

 レベル35でダメだったので次は全員38と思っていましたが、上記のレベルで挑戦したのには理由があります。FC版クレバカのクリアレベルはクリフト37、ブライ37、マーニャ38、ミネア35で4人平均36.75でした。
 そう、FC版と同じ平均レベルで挑戦することにしたのです。そして見事、同じ平均値でデスピサロに勝ちました。FC版とDS版、最後の最後に仲良く並びました。

 それでは決着戦。

クリフト  LV37 H247 M161 
ブライ  LV36 H208 M272 
マーニャ LV37 H226 M282 
ミネア  LV37 H232 M158 


デスピサロ戦 8回目
 装飾品変更。クリフトとブライ、疾風のバンダナ(1枚は移民の町の道具屋で調達)マーニャ、守りのルビー。ミネアは変更なし。
 並び順 クリフト−マーニャ−ミネア−ブライ でスタート。

☆第一・第二形態
 クリフトはスクルト係。全員の効果が切れた場合はかけ直し。それ以外は「じゅもんつかうな」でベホマラー徹底封印。
 ブライは第一形態メダパニ係。それ以外では「いのちだいじに」固定で賢者の石。回復の必要がないときはマヒャドを唱えていた。
 マーニャはルカニ係(ブライを回復に専念させるため)。それ以外は「じゅもんつかうな」で打撃攻撃。ルカニ有で40〜50のダメージ。メラゾーマは封印。
 ミネアは「バッチリがんばれ」で放置(回復の早さが適度)。あまり回復の機会はなく、100程度の打撃を叩き込む。会心の一撃を繰り出すことも(250程度)
 第一形態はほぼメダパニ状態。第二形態も痛恨の一撃が飛び出すこともなく、無事突破。

☆第三・第四形態
 魔法乱発、瞑想乱発と、どちらも早く抜けてしまいたい形態。
 マーニャ「ガンガンいこうぜ」にして合計10発程度メラゾーマを撃たせる(MP100)
 他のメンツはそのまま。
 第三形態の甘い息で3人同時に眠ったときは焦ったが、ザキを食らうことはなくどうにか凌ぐ。ミネアだけ第四形態に突入しても寝てた……。
 第四形態では「そろそろ抜けるか?」というところで瞑想を使われたりと、若干手を焼いたものの、MPを浪費しすぎることもなく突破。

☆第五・第六形態
 マーニャを再びルカニ&打撃係に戻す。徐々にブレス攻撃が激しくなってくるので、必要なときにはベホマラーを使わせる。ミネアも状況によって「いのちだいじに」に切り替える。第六形態でマーニャが死ぬも、ザオラル一発蘇生。
 攻撃手段が打撃&マヒャドのみなので時間はかかったものの、第六形態まで終了。
 残りMP、クリフト100、マーニャ140、ミネア86、ブライ75。クリフトのMPが初めて三桁残った!

☆最終形態
 ここで並び順変更。クリフト−ミネア−マーニャ−ブライへ。マーニャが少しでも生きながらえることを祈る。まずはマホカンタが消えるまで「いのちだいじに」で耐え忍ぶ。ミネアとクリフトの打撃で少しだけデスピサロのHPを削った。
 マホカンタは3ターンほどで消え去り、いよいよ本番。マーニャを「ガンガンいこうぜ」に変え、3人は「いのちだいじに」。HPに余裕があるときはクリフトを「バッチリがんばれ」にしてスクルトを狙ってみる。

 大体毎ターン同じように進む。

 クリフト、ブライ(全体回復、余裕あれば攻撃)→マーニャ、デスピサロ(双方強烈攻撃)→ミネア(一番HPの低い仲間をベホマ回復)

 デスピサロの攻撃が来て「ピーンチ!」の直後に颯爽とベホマを唱えるミネアがいぶし銀すぎる。実質唯一のベホマ使い&適度なのろま素敵。

 ちなみに一番助かるパターンはこちら、

 クリフト(orブライ)全体回復→デスピサロ→ブライ(orクリフト)全体回復→マーニャ→ミネア(回復しきっていない仲間を治療)

 これだと次のターンにスクルトを使うことが出来る。
 クリフトのMPが豊富に余っていたからこそ出来た回復三昧で、最終形態での死者はゼロ。メラゾーマの他にも余裕があればマヒャドや打撃が飛び出し、そしてついに……

デスピサロをやっつけた!

 デスピサロ撃破。

 残りMP、クリフト27、ミネア50、マーニャ60、ブライ31。
 数値を見るに、メラゾーマを8発、マヒャドを4発(総ダメージ1900程度?)最終形態のHPは2100なので残り200程度をクリフト、ミネアでチクチク削ったという計算か。マーニャは絶えずメラゾーマだったので11ターンほどで最終形態を終えた模様。予想より早かった!
 とにかく見事、平均レベル36.75でデスピサロを撃破。

クリフト
 前半はスクルトの人。最後はベホマラーの人。決してベホマを唱えない姿勢も、今となっては作戦が立てやすくて良かったとすら思えてくる。勝てば全て良し!

ブライ
 終始マヒャドと賢者の石で、まさに賢者のような活躍を見せた。第一形態のメダパニも光った。頭より光ってた!

マーニャ
 ルカニ&打撃とメラゾーマを見事に使い分ける。その御身体と同様、メリハリがきいていた。最終形態は神様仏様マーニャ様。やっぱりマーニャは優等生!

ミネア
 見事な剣さばきで三桁のダメージを連発。姉が死ねば素早く蘇生、ターンの最後に颯爽とベホマ。遅攻の打撃エースはいっぱしの僧侶戦士へ!


 ◇◇◇

 ついにデスピサロを倒したクレバーカルテット。
 マーニャはかつての姿に戻ったピサロに近づき、その横たわる姿を見下ろしました。
「ピサロ。あたし、ずっとあんたに言いたいことがあったの」
 ピサロは無言で、紅蓮の瞳をギロリとマーニャへ向けました。
「ロザリーヒルのあの塔、入口の場所が目立ちすぎるわ。もっと分かりづらい場所に変えなさいよね。あと、護衛も弱すぎるし」
「……面白いことを言う女だ。もうロザリーはいない。私ももう終わりだ。もはや全て手遅れだろうに」
 ピサロは力なく笑いましたが、
「そうとも限らないわよ。……あんたもロザリーも、このまま終わらない気がするの」
 その言葉に思わず眉をひそめました。
「言っとくけど、安っぽい慰めとは違うからね。これはあたしの勘。ただの勘だとか思わないでよ。あたしの勘は鋭いんだから!」
 得意気に話すマーニャを見て、ピサロは再び笑みを浮かべました。
「つくづく面白い。おまえ、前にデスパレスで会議中に踊りだしたミニデーモンだな?」
「えーっ?!」
 これにはさすがのマーニャも驚きを隠せません。クリフトたち3人も思わず顔を引きつらせました。
「ククク、当たったようだな。変な格好をして、おかしな魔物だとは思っていたのさ。おまえのその格好と振舞いを見てピンときた。私の勘も少しは鋭いようだな」
 苦々しい表情を見せるマーニャに、ピサロはさらに言葉を続けます。
「そこまで言うのなら、おまえの助言は気に留めておこう。もしその勘が当たったときは、あの塔を何とかしようではないか」
「ていうか、あんたが直接ロザリーを守ってあげなさいよ」
 マーニャの表情はいつになく真剣なものでした。
「そうだな……」
 消え入りそうなピサロの言葉にマーニャは小さく頷き、スッと踵を返しました。
「さあみんな、そろそろ地上へ戻りましょ」

 ◇◇◇

クリフト  ブライ

マーニャ  ミネア

 種実類は結局、ミネアが1種類ずつ食べただけでした。FC版のミネアも何もしないでこれくらい成長してくれたらなぁ……(´・ω・`)

 というわけで、ニンテンドーDS版のクレバーカルテット、無事に終了いたしました。初めてデスピサロと戦ったときはレベル30台のクリアはとても無理かもしれないと思いましたが、終わってみればFC版と同じ平均レベルでのクリアとなりました。

レベル推移
 せっかくなので平均レベル比較を。

 DS版(主にAI)について、プレーして分かったことを書いてみます。

◆作戦と行動の関係が明確で分かりやすい。
 ガンガンいこうぜ:相手にダメージを与える手段を最優先する。回復行動は遅め。補助系は使わない(使うところを見たことがない)
 バッチリがんばれ:補助系を優先する。使うべき補助魔法がなければ攻撃。回復が必要な場合はこちらを優先
 いのちだいじに:HPが1/3〜半分程度減ると即回復。通常時はガンガンいこうぜと同じで攻撃中心。
 おれにまかせろ:補助、回復オンリーで攻撃はしない。やることがなければ防御。
 じゅもんつかうな:呪文は一切使わないが、賢者の石などの道具は使う。回復行動の早さは「バッチリがんばれ」程度か?

◆個別に作戦指示が出来るので同一ターン内で攻撃や回復の両立が出来る。

◆学習済みAIで敵のHPと耐性は最初から知っている。効かない呪文は絶対に唱えない。「効きにくい」場合は唱える。クリフトのザキ系乱発はPS版での仕様だったようで、DS版ではそんなことはなかった。
 
◆相手の使う攻撃手段は把握していないように思われる。つまり「この魔物は魔法攻撃をする」とか「この魔物はブレス攻撃をする」というのは把握していない感じ。
 だから魔法を封じるマホトーン、マホカンタ。ブレス軽減のフバーハは唱えない(唱えられない)
 打撃を軽減する魔法であるスクルト、マヌーサなどは普通に唱える。

◆バイキルトを唱えない理由は不明。
 今回は一度もバイキルトを唱えなかったが、他の冒険の書(全員成長させたごく普通のプレー。5章クリア直前データ)では、ルカニ、ラリホーより優先度は低いものの、ライアンに唱えたのを確認。攻撃力が一定以上の仲間に使うのか、打撃専門の仲間にのみ使うのか、基準が不明。

◆ベホマラーを覚えてしまうとベホマを唱えなくなる。
 1人しかHPが減っていなくてもベホマラー。MP浪費の原因。理由は不明。

◆マホカンタがかかっている相手にも平気で呪文を唱えることがある。
 攻撃呪文を唱えたのは1〜2度しか見なかったが、補助呪文はわりと見かけた。

◆繰り返し使える回復系道具(3種類)しか使わない。「いろいろやろうぜ」もないのでその他を使わせることは命令しない限り不可能。

◆複数の敵が現れたときに一匹に集中攻撃せず、バラバラに攻撃する。規則性が不明。

 DS版は「この作戦にすればこれを使ってくれる」というのが分かりやすかったので、作戦を立てやすかったです。その分FC版のような「行動の意外性」はなく、「考えて行動してるんだな」と感じることも殆どありませんでした。作戦の個別指示もできるため「大雑把に指示するマニュアル戦闘」という感じです。この辺はプレーヤーによって好みが分かれそう。
 戦闘の効率面でいうとFC版の方が上だと思います。敵が複数の場合、FC版では早く倒せる敵から集中して倒す行動をとりますが、DS版ではわりとバラバラに行動していました。
 仲間のHPがピンチだけど、あと一撃で敵を殲滅できる場合、FC版では敵の殲滅を優先し、DS版では仲間の回復を優先します(結果戦闘は長引く)

 フバーハを唱えない理由が最初はさっぱり分かりませんでしたが、思い返してみれば、クリフトもマホトーンを1回も使ったことがありません。これらを勘案すると、もしかしたらAIは「相手がどういう攻撃をしてくるのか」というのは把握していないのかもしれません。
 相手のHPや耐性には関心があるけど、相手がどう攻撃してくるかは無関心。
 もしこの推測が正しいのなら、それは「戦う」ことにおいて重大な欠点だといわざるを得ません。まあ「そういうのは命令させろで対処してください」と言われればそれまでですが。
 AI戦闘ファンとしては「命令のみ」「命令+AI」「AIのみ」どのパターンでもそれなりに楽しめるような作りをして欲しかったというのが本音です。道具3種は目をつぶりますが、フバーハ(&マホトーン)無しは非常に残念でした。ついでに言うとクリフトのベホマラー乱発もかなり納得いきません。

 個人的にはせめてマホトーン・フバーハ問題&ベホマラー問題だけでも改善されれば、もっと良い感じにAI戦闘を楽しめるかなと思います。

 AIとはそれほど関係ないですが、ボスはキングレオがかなり強く、バルザック〜四天王はそうでもなく(というか弱い)、デスピサロで跳ね上がる……と、結構極端でした。
 デスピサロ戦最終形態はFCとDSでは対照的だったように思います。
 FC版では「いろいろやろうぜ」、入れ替えなど、あらゆる手段を駆使しつつ、攻撃重視・守り重視、どちらの作戦を取るべきか判断。メラ系の効きが悪いので全員で攻撃、回復に奔走するというイメージ。
 DS版ではメラ系の効きが良いので攻撃はとにかくマーニャにまかせ、3人は回復に徹する。作戦はほぼ固定で変えるとしたらクリフトの「バッチリがんばれ」or「いのちだいじに」ぐらい。役割分担がとても明確。

 ダンジョン攻略については、エンカウント率がだいぶ低くなった上、魔法の消費MPも低くなっているので、かなりヌルくなったという印象です。

 AIにいくつか不満はあったものの、結局はちゃんとレベル30台で5章まで終えられたので、難易度とAIのバランスはそれほど悪くなかったのかもしれませんね。
 いずれにしても今回も中だるみすることなくプレー出来たので、「やはりDQ4は面白い!」ということでシメたいと思います。
 最後までお付き合いくださりどうもありがとうございました!

   ◇◇◇

 ここは歌と踊りの街・モンバーバラ。
 デスピサロを倒してから数日が経ち、マーニャとミネアもすっかりと普段の生活へと戻っていました。
 そんなある日の朝――
「ねえミネア。ゴットサイドに行こう」
 朝食を終えるなり飛び出したマーニャの言葉に、ミネアは思わず目を丸くしました。
「珍しい……姉さんがカジノも酒場もない町に行きたがるなんて」
「あはは、あたしも思った。でも、あの町に行けばなんか面白そうなことがあるんじゃないかなって」
 ミネアは無意識のうちに水晶球を取り出し、覗きだしました。
「本当だわ……。姉さんの勘は本当鋭いわね」
 水晶が映し出したものを目にして、ミネアは舌を巻きます。
「ね! ね! そうでしょ! 座長には夕べ話をして暫くお休みをもらったから、行こうよ!」
「クリフトさんたちも一緒に行くかしら?」
「きっと行くわよ! さすがにあたしたち2人じゃツラそうだし、いざとなったらあんたが剣で脅して無理やり連れて行けばいいじゃん!」
「そうね、それが一番手っ取り早いものね」
 ミネアはニヤリと笑って、相変わらずピカピカに光っているはぐれメタルの剣を取り出しました。
「よーし、決まりだね! じゃあ、あたしにつかまってちょーだい」
「ええ」
「いざ、サントハイム経由ゴットサイドへしゅっぱーつ! ルーラっ!」

 −おしまい−


称号

 ちなみに、クリア後の称号は「はだかの救世主」
 勇者が無装備だったからのようです。これじゃクレバカ関係ないじゃん!
 ……でもなんで勇者のレベルが0になってるの?? のうきんはレベル15なのに。謎すぎる。
(全滅後にリセットしたことがあるので全滅回数も実際のとは合っていません)



なまえLVHPMPEx
クリフト37247161571235179112157222426,615
奇跡の剣 はぐれメタル鎧 はぐれメタルの盾 鉄兜 疾風のバンダナ
ブライ36208272341275412913884119435,001
魔封じの杖 水の羽衣 うろこの盾 幸せの帽子 疾風のバンダナ
マーニャ37226282351055212814298122440,282
マグマの杖 水の羽衣 金の髪飾り 守りのルビー
ミネア37232158107784198121237108432,035
はぐれメタルの剣 水の羽衣 鉄の盾 金の髪飾り 豪傑の腕輪
※豪傑の腕輪:ちから+25 疾風のバンダナ:すばやさ+15

<携帯閲覧用>
 クリフト LV37 H247 M161 力57 早123(108) 身51 賢79 運112 攻157 守222 Ex426,615
 E奇跡の剣 Eはぐれメタル鎧 Eはぐれメタルの盾 E鉄兜 E疾風のバンダナ
 ブライ LV36 H208 M272 力34 早127(112) 身54 賢129 運138 攻84 守119 Ex435,001
 E魔封じの杖 E水の羽衣 Eうろこの盾 E幸せの帽子 E疾風のバンダナ
 マーニャ LV37 H226 M282 力35 早105 身52 賢128 運142 攻98 守122 Ex440,282
 Eマグマの杖 E水の羽衣 E金の髪飾り E守りのルビー
 ミネア LV37 H232 M158 力107(82) 早78 身41 賢98 運121 攻237 守108 Ex432,035
 Eはぐれメタルの剣 E水の羽衣 E鉄の盾 E金の髪飾り E豪傑の腕輪
 ※豪傑の腕輪:ちから+25 疾風のバンダナ:すばやさ+15

(FC版5章終了時レベル ク37 ブ37 マ38 ミ35)


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この記事へのコメント
お疲れ様でした!
最後で平均レベルが同じになって、帳尻が合ってしまったのにひとりで笑ってしまいました。
「結局難易度は同じぐらいだったんだねー。」の一言で片付けられてしまいやしないかと(笑)。
とはいえ、そのバランス調整はやはり見事だったのですね。
さすがスクエニですね。というかドラクエですね。
ミネアがみんなと同じぐらいレベルが上がって、みんなと同じぐらいHPが伸びるようにしてくれたのが、ミネア好きには嬉しいところでしょうか。
(ミネアは弱いから好きなのだ、という意見もありましょうが)

レベル推移グラフがあるとわかりやすいですね!
デスピサロは同等の強さで、キングレオが最強!という考察になってしまいそうですね(笑)。
前回苦労したエスタークでの苦戦がなかったのが、その後のレベル差に繋がってるのでしょうか。
前回も、エスタークで苦戦しなければ、同じようなレベル推移になっていたのではないかと、他人ごとのように考察してしまいました^^;

スクルトは使うけどマホトーンは使わないというのは、敵はみんな肉弾系である、と認識しているということでしょうか。
あんまりクレバーじゃないですよね。。。
敵の弱点は知っているけど、あまり状況判断は得意ではない、ということみたいですね。
一概にFC版よりも賢いとは言いにくところですよね。

何はともあれ、お疲れさまでした。
マーニャたちの冒険はまだまだ続くみたいですが、今作品も楽しいプレー記でした!(^o^)/
お疲れさまでした、ありがとうございました!


Posted by かえさる at 2013年07月06日 15:04
四天王まではDSの方が簡単で、デスピサロで並びました。DSはAIは微妙ですが、敵の耐性が緩くなっているのでメラゾーマを撃っていればどうにかなるという感じでした。
バランスは両方同じでも、バランスの合わせ方がFCとDSで違うということでしょうか。

単純に戦力としては、放っておいても成長するミネアが良いですが、手を焼きながら育てて、半端な能力ながらあらゆる手段を駆使してどうにか生き延びるミネアも魅力的です(笑)

FCエスタークはブライとミネアがおバカなので、すんなり勝つのは難しそうです。FCだとギラ耐性が強いのもツライです。DSでは天空塔の前にうっかりメタルキングを倒してしまったのですが、これが無かったらどうなったかな?とも思います。

DSのAIはHP・耐性以外の面での状況判断が苦手のようですね。ここが少し残念でした。

4人の冒険はもう少し続くようですが、私の冒険はここで終わりです(笑)
今回もたくさんのコメントどうもありがとうございました!
とても励みになりました(`・ω・´)
Posted by タギー at 2013年07月06日 22:49
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